Il bilinear filtering è lÆequivalente dellÆantialiasing, però applicato al
texture map (motivo di riempimento). Anziché eliminare la scalettatura di
una linea qui viene smussata la deliminazione tra un pixel e lÆaltro
calcolando una media pesata dei quattro pixel circostanti. In questo modo
lÆimmagine rimane abbastanza omogenea (benché un poÆ sfuocata) anche
quando lÆutente esegue lo zoom del texture map di unÆoggetto rappresentato
tridimensionalmente (un muro o una porta in un gioco di azione, ad
esempio). In mancanza di questa tecnica si vedrebbero i quadratoni dei
singoli pixel e non si riconoscerebbe più lo scenario di cui si è fatto
lÆingrandimento. A questa funzione viene talvolta abbinato il
posizionamento a livello di sub-pixel o sub-texel (il texel è un pixel
allÆinterno di un texture map). Questo significa che il singolo pixel può
essere posizionato al di fuori dei confini fisici imposti dal pixel
rappresentato a schermo, magari a cavallo tra lo spazio di due pixel
diversi, usando parte di entrambi per creare il terzo. Nel rendering
tridimensionale questo effetto rende più realistica lÆimmagine ed elimina
il movimento a scatti creando dei punti di passaggio intermedi anziché
dover saltare da un pixel allÆaltro mentre lÆimmagine si muove. La tecnica
viene utilizzata per correggere lÆeffetto mosaico che può risultare
dallÆapplicazione di texture (vedere Texture Mapping) su oggetti 3D dalla
forma molto complessa. ╚ un metodo che richiede molta potenza di calcolo e
può penalizzare sensibilmente le prestazioni se non è svolto dallÆhardware
dedicato. Vedi anche Point Sampling e MIP Mapping.
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